Tutorial TKInter Python (GUI)


RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
PRIMERA PARTE
3 Noviembre del 2010

Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)


1. Introducción:

Este tutorial no está hecho para seguirlo al pie de la letra solo son algunas cosas básicas que debemos entender para poder
 trabajar con ventanas y para dar un pequeño salto desde la cónsola a la interfaz. Recordemos que somos la primera
 generación en el TEC que recibe Python, por lo que el tutorial es meramente experimental, y puede contener cosas que no
 son del todo correctas. Se tratará de mostrar cómo se trabaja desde ciertos puntos de vista, y el usuario se encargará de
 desarrollar su propia forma de construir la interfaz.

2. El Módulo que usaremos

Un módulo se puede importar en Python. Existen diferentes formas de crear módulos, y de importarlos. Un módulo puede ser un
 archivo .py, o todo un conjunto de archivos que interactúan con el sistema operativo y la máquina en general.

Por ejemplo el módulo time obtiene datos sobre la fecha, el módulo os obtiene datos sobre el sistema operativo.

Python ya viene con varios módulos integrados, sin embargo nosotros podemos buscar en internet y descargar otros más.

Para construir interfaz gráfica en Python se pueden utilizar varios módulos. Se pueden descargar módulos para crear la
 interfaz de la forma que más nos guste.

Para este manual, usaremos el módulo Tkinter, porque ya viene instalado en Python y es con el que hemos trabajado, y
 bastará para darse una idea de cómo se trabaja en Python con interfaz gráfica.

En algunas versiones de Linux no viene instalado el módulo Tkinter, entonces debemos escribir en la cónsola:
sudo apt-get install python-tk

Mientras que la versión que uno se descarga para Windows ya lo trae.

3. El IDE (El software que usaremos para programar)

Bien, ahora necesitamos un IDE, que es donde programaremos. Yo personalmente he utilizado Eclipse, Netbeans, el que trae
 Python por defecto, uno que se llama Pycharm que es de pago (Lo cual en cierto modo representa un problema) y al final he
 dado con uno que en lo personal me agrada y se llama Pyscripter. La verdad me parece la alternativa más indicada para
 programar en Python (Tomando en cuenta que no realizaremos un super programa empresarial, si no simples prácticas)

En google pueden buscar y encontrarán versiones para varios sistemas operativos.

Si no, pueden utilizar cualquiera que gusten.

4. Importando el módulo

Para importar un módulo en Python escribimos

import nombredelmodulo

Otra forma de hacerlo es

from nombredelmodulo import *

Esto no les va a devolver nada porque el modulo nombredelmodulo no existe. Pero básicamente estas son las formas que se
 usan más.

5. Ventanas

Las ventanas se pueden configurar de diferentes formas. Veamos un ejemplo de una ventana.

Ejemplo 1:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal

v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

Esto nos lanza una ventana normal.

http://i.imgur.com/JBz3m.jpg 

Ejemplo 2:

Ahora para colocarle fondo a la ventana sería:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo

v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

http://i.imgur.com/4dddu.jpg 

Ejemplo 3:

Una forma de controlar el tamaño de la ventana sería el siguiente:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana

v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

Ejemplo 4:

Bueno como habrán visto, declaramos una variable llamada v0, del tipo Tk().

Además de Tk(), podemos declarar más variables

Toplevel: Crea una nueva ventana
Frame: Coloca los páneles para ordenar los elementos
Canvas: Para dibujar y graficar funciones etc..
Button: Para colocar un botón
Label: Coloca un texto
Message: Coloca un texto
Entry: Coloca una entrada de texto de una linea
Text: Coloca una entrada de texto de varias lineas
Listbox: Coloca una lista con elementos clickeables
Menú: Coloca un menú que puede contener cascadas y elementos clickeables

Existe toda una mecánica para agregar elementos a una ventana. Además de todo esto se pueden colocar imágenes y otras
 cosas. Por el momento estos controles básicos son los que aprenderemos a utilizar:

Ejemplo 5:

Vamos a crear una ventana de tipo Toplevel. En Python ocurre algo curioso, todas las ventanas creadas se abren al mismo
 tiempo. Por eso cuando creamos una  ventana del tipo Toplevel, debemos ocultarla. Veamos un ejemplo:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana

v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija

v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

http://i.imgur.com/a9kce.jpg 

Se abre al mismo tiempo las dos ventanas. Esto se evita de la siguiente forma:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana

v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija

v1.withdraw()  # oculta v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

Ahí ya ocultó la ventana. Pero cómo mostrarla otra vez?

Ejemplo 6:

Para importar un botón se hace de la siguiente forma:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1") # Primer botón
b1.pack() # El botón es cargado

v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija

v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

Ese botón no tiene ningún evento, además fue cargado con el método .pack. Lo podemos cargar con el método .grid

Son dos formas distintas de cargar un botón. En vez de la primera forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1") # Primer botón
b1.pack() # El botón es cargado

Pudimos haberlo escrito de esta otra forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1").pack()

En una sola línea. O de esta otra forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1") # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado

Y esta otra forma:
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1").grid(row=1,column=1) # El botón es cargado

Hay diversas formas de cargar los botones y que se ajustan a nuestro gusto y forma de hacer las cosas.

Ahora vamos a mostrar la otra ventana.

Primero creamos una función llamada mostrar

def mostrar(ventana):
        ventana.deiconify()

El método deiconify muestra la ventana que había sido oculta por withdraw(). Además una función para ocultar podría ser

def ocultar(ventana):
        ventana.withdraw()

Con solo estas dos funciones ya podemos mostrar y ocultar la ventana 1. vamos a agregar otro botón más y todo junto queda
 de la siguiente forma:

from Tkinter import * # Importa el módulo

v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija

def mostrar(ventana): ventana.deiconify()
def ocultar(ventana):ventana.withdraw()
def ejecutar(f): v0.after(200,f)

v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana

b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(mostrar(v1))) # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botón
b2.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado

v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.

http://i.imgur.com/gMOyS.jpg 

El próximo archivo comentaremos algunos aspectos a tomar en cuenta a la hora de mostrar y ocultar ventanas

RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
SEGUNDA PARTE
3 Noviembre del 2010
 
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)
 
6. Irregularidades
 
Una de las cosas que dificulta a una persona nueva que quiere aprender interfaz en Python, es el conjunto de dificultades
 que aparecen conforme vas aprendiendo, sobre todo si no dominas bien más de un lenguaje o solo haz programado en Scheme
 una interfaz gráfica y piensas que todas se programan igual. Pues presenta una dificultad.
En el último código que vimos:
from Tkinter import * # Importa el módulo
 
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
 
def mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana
def ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma alternativa de ejecutar una función
 
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana
 
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(mostrar(v1))) # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botón
b2.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.
Vemos que apareció:
Una nueva función llamada ejecutar
¿v0.after? ¡¿Qué es eso?!
¿Porqué el command de los botones tiene lambda dos puntos ejecutar y la función dentro de mostrar?
 
Esto fue así, porque hice varias pruebas y esta fué la mejor forma que encontré para que todo funcionara bien (Se testeó la
 interfaz en Windows XP).
 
Otra cosa que noté es que la interfaz de vez en cuando no actúa de la misma forma en Windows que en las distros de Linux
(Por ejemplo Ubuntu o Kubuntu).
 
Ya por ejemplo si yo quiero centrar una ventana de Python en windows, utilizo esta función:
 
def centrar(ventana):
    ventana.update_idletasks()
    w=ventana.winfo_width()
    h=ventana.winfo_height()
    extraW=ventana.winfo_screenwidth()-w
    extraH=ventana.winfo_screenheight()-h
    ventana.geometry("%dx%d%+d%+d" % (w,h,extraW/2,extraH/2))
 
Si escribimos el nombre de la ventana, entonces la centrará, pero en Windows, porque en Ubuntu desconfigura todo el tamaño
 de la ventana.
 
En cuánto a las preguntas de más arriba. La función llamada ejecutar, y lo de v0.after, es acerca de lo mismo. ¿Qué es lo
 que hace la ventana ejecutar?
 
Lo que hace es que pasados dos milisegundos en un momento dado del tiempo, ejecuta f. f es el nombre de una función que
 queremos ejecutar.
 
Por ejemplo abre una ventana, como se vió anteriormente.
 
Y para qué es el lambda? No estoy muy seguro pero es absolutamente necesario usarlo, además lambda permite que un botón
 ejecute dos eventos al mismo tiempo. 
 
Ejemplo 7:
 
Por ejemplo si queremos mostrar una ventana y también imprimir hola, sería de la siguiente forma:
 
from Tkinter import * # Importa el módulo
 
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
 
def mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana
def ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
def imprimir(texto): print texto # Imprime un texto
 
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana
 
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(mostrar(v1)) or imprimir("hola")) # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botón
b2.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.
 
Ejemplo 8:
 
Si dan click al botón ABRIR VENTANA V1, notarán que además de mostrar la ventana, imprime el texto. Si quisieramos que el
 botón hiciera tres cosas, sería de la siguiente forma:
 
from Tkinter import * # Importa el módulo
 
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
 
def mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana
def ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
def imprimir(texto): print texto # Imprime un texto
 
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana
 
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(mostrar(v1)) or imprimir("hola") or imprimir("tercera función")) # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado
b2=Button(v0,text="OCULTAR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botón
b2.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.
 
Con el lambda y los dos puntos, mezclado con la función ejecutar, podemos ejecutar varios eventos al mismo tiempo separados
 por or.
 
Ejemplo 9:
 
Ahora, no sé si lo habrán notado, pero cuando cerramos la ventana, tira error, pero cuando la ocultamos no nos da error. Yo
 la solución que le encontré a esto, fue quitando la opción de cerrar ventana, y colocando un botón salir en cada ventana.
 Para realizar eso se hace lo siguiente:
 
from Tkinter import * # Importa el módulo
 
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v1.protocol("WM_DELETE_WINDOW", "onexit") # Elimina la opción de salir para evitar el error
 
def mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana
def ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
def imprimir(texto): print texto # Imprime un texto
 
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana
 
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(mostrar(v1)) or imprimir("hola") or imprimir("tercera función")) # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado
b2=Button(v1,text="OCULTAR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botón
b2.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
b3=Button(v0,text="SALIR",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1)))
b3.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.
 
Ejemplo 10:
 
Otro truco interesante es evitar que una ventana pueda redimencionarse (Cambiar el tamaño de una ventana). Con lo siguiente
 se puede realizar:
 
from Tkinter import * # Importa el módulo
 
v0 = Tk() # Tk() Es la ventana principal
v1=Toplevel(v0) # Crea una ventana hija
v1.protocol("WM_DELETE_WINDOW", "onexit") # Elimina la opción de salir para evitar el error
v0.resizable(0,0) # Evita que la ventana se pueda cambiar de tamaño
v1.resizable(0,0) # Evita que se le pueda cambiar de tamaño a la ventana
 
def mostrar(ventana): ventana.deiconify() # Muestra una ventana
def ocultar(ventana):ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(200,f) # Una forma de ejecutar las funciones
def imprimir(texto): print texto # Imprime un texto
 
v0.config(bg="black") # Le da color al fondo
v0.geometry("500x500") # Cambia el tamaño de la ventana
 
b1=Button(v0,text="ABRIR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(mostrar(v1)) or imprimir("hola") or imprimir("tercera función")) # Primer botón
b1.grid(row=1,column=1) # El botón es cargado
b2=Button(v1,text="OCULTARME",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))) # Segundo botón
b2.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
b3=Button(v0,text="OCULTAR VENTANA V1",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1)))
b3.grid(row=1,column=2) # El botón es cargado
 
v1.withdraw() # Oculta la ventana v1
v0.mainloop() # Es el evento que llama al inicio de nuestro programa. Siempre lo lleva la ventana principal.
 
http://i.imgur.com/255Af.jpg 
 
Con una lectura de los manuales de Tkinter se deberían poder solucionar algunas de estas irregularidades, entre otras más
 que se podrían comentar más adelante.
 
7. ELEMENTOS PADRES Y ELEMENTOS HIJOS
 
Tomando en cuenta todos los primeros 6 puntos, ahora vamos a analizar la interfaz por el lado de lo que son los elementos
 hijos de otros, cuál es el padre de un elemento, etcétera. Generalmente cuando trabajamos con Tkinter, el elemento padre
 es el primer argumento que recibe un objeto gráfico. El elemento Tk() no tiene ningún padre. Si declaramos una variable
 
v0 = Tk()
 
Entonces v0 es un Tk(), que es la ventana principal, y entre paréntesis no recibe ningún argumento. Pero si queremos
 introducir un elemento dentro de v0, dicho elemento debe saber que su padre es v0.
 
En el siguiente ejemplo se crean dos ventanas, la ventana principal del tipo Tk() y una ventana hija del tipo Toplevel().
 
La ventana Toplevel() es hija de la ventana Tk()
Luego creamos un botón en cada ventana. Lo que querría decir que uno de los botones tiene como padre a la ventana Tk() y el
 
otro botón tiene como padre a la ventana del tipo Toplevel()
 
Ejemplo 11:
 
A continuación se presenta el ejemplo
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v1=Toplevel(v0)
 
def mostrar(ventana): ventana.deiconify()
def ocultar(ventana):ventana.withdraw()
def ejecutar(f): v0.after(200,f)
 
b1=Button(v0,text="TERMINAR APLICACIÓN",command=v0.destroy).pack()
b2=Button(v1,text="OCULTAR VENTANA",command=lambda: ejecutar(ocultar(v1))).pack()
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/IHG8J.jpg 
 
En este ejemplo se puede ver que para salir de la aplicación basta con destruir el objeto de la ventana principal, llamado
 v0. Así, cuando escribimos v0.destroy se destruye la ventana padre, y entonces la aplicación termina.
 
Otras formas que podrían presentar conflictos, pero que también son usadas, son v0.quit, y por supuesto, ocultar(v0) que
 sería lo mismo que decir v0.withdraw(). Sin embargo con el withdraw() solo la oculta no cerraría la aplicación.
 
También se puede usar en el command del botón lambda: exit()
 
Ahora introduzcamos más controles, como por ejemplo los Labels
 
8. QUE EL PROGRAMA TAMBIÉN SEA UN OBJETO
 
Ejemplo 12:
 
Creamos un programa que funcione con el paradigma de objetos y se puede implementar de la siguiente forma
 
from Tkinter import *
 
class programa:
    def __init__(self):
        self.v0 = Tk()
    def run(self):
        self.v0.mainloop()
 
test1=programa()
test1.run()
 
Se implementa todo lo visto anteriormente pero a manera de objetos. 
 
9. PROPIEDADES DE LOS CONTROLES (Parte 1)
 
Ya habíamos hablado de las ventanas Tk y Toplevel y de los controles Label, Button, Listbox, Scrollbar Entry, Text, Frame,
 Canvas, entre otros.
 
Pero, cómo se usan? Cómo se introduce un elemento en un Listbox? Cómo se le cambia el color de fondo y de letra a las
 cosas?
 
Label
 
Para el label se puede declarar una variable de tipo StringVar()
 
Ejemplo 13:
 
En este ejemplo, nos abre con raw_input un espacio para que escribamos algo. Luego simplemente imprimimos eso en un control
 de tipo Label, todo lo que tenemos que hacer es setear la variable de tipo StringVar(). De la siguiente manera:
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto).pack()
 
escribir=raw_input("")
mitexto.set(escribir)
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/JobRX.jpg 
 
Como se puede ver en el ejemplo anterior, para darle valor a una variable del tipo StringVar() se escriba
 variable.set(texto).
 
Ejemplo 14:
En el siguiente ejemplo veremos como se puede obtener valor de una variable de tipo StringVar(), utilizando variable.get()
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.geometry("200x60")
 
def cambiar_stringvar(nuevotexto,stringvar):
    stringvar.set(nuevotexto)
 
mitexto=StringVar()
textoentry=StringVar()
entry1=Entry(v0,textvar=textoentry).pack()
label1=Label(v0,textvar=mitexto).pack()
b1=Button(v0,text="Escribir",command=lambda: cambiar_stringvar(textoentry.get(),mitexto)).pack()
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/D4325.jpg 
 
Ejemplo 15:
 
Ahora veamos el objeto Listbox. Supongamos que queremos introducir una palabra en un control de tipo Listbox. Una forma de
 implementarlo seria:
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
 
list1=Listbox(v0)
list1.pack()
mivalor=StringVar()
e1=Entry(v0,textvar=mivalor).pack()
 
def insertar_en_listbox():
    if mivalor.get() != "":
        list1.insert(END,mivalor.get())
    else: print "Por favor esciba algún texto"
 
b1=Button(v0,text="Insertar en Listbox",command=insertar_en_listbox).pack()
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/zAydM.jpg 
 
Si insertan muchos elementos se darán cuenta de que, en este tipo de controles normalmente aparece una Scrollbar
 automáticamente. El Scrollbar es otro tipo de control, y en Python, curiosamente, para que un Listbox tenga Scrollbar,
 deben unirse mediante un truco, por decirlo de alguna forma.
 
Ejemplo 16:
 
Para que el Listbox del ejemplo de arriba tenga un scrollbar, se debe hacer lo siguiente:
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
 
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
    scrollbar.config(command=listbox.yview)
    listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
    scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
    listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
 
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mivalor=StringVar()
e1=Entry(v0,textvar=mivalor).pack()
 
def insertar_en_listbox():
    if mivalor.get() != "":
        list1.insert(END,mivalor.get())
    else: print "Por favor esciba algún texto"
 
b1=Button(v0,text="Insertar en Listbox",command=insertar_en_listbox).pack()
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/NPt09.jpg 
 
De esta forma al tener más elementos de los que permite visualizar, coloca automáticamente un Scrollbar.
 
Cabe destacar que en Scheme, el control Listbox traía su propio Scrollbar. Al menos eso recuerdo...

RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
TERCERA PARTE
3 Noviembre del 2010
 
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)
 
10. PROPIEDADES DE LOS CONTROLES (Parte 2)
 
Ejemplo 17:
 
Ahora, suponiendo que tenemos una lista de cosas, y queremos que esa lista de cosas se inserten, una a una, en un listbox. 
Para cosas como estas debemos implementar funciones , ya que de otra manera estaríamos repitiendo mucho código y
saturando nuestro proyecto, mientras que una función resume muchas instrucciones y lo hace más comprensible.
 
Esta es una solución para realizarlo:
 
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
 
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
    scrollbar.config(command=listbox.yview)
    listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
    scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
    listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
 
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
 
def cargarlistbox(lista,listbox):
    ind,largo=0,len(lista)
    while ind < largo:
        listbox.insert(END,lista[ind])
        ind+=1
 
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola']
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
 
v0.mainloop()
 
 
http://i.imgur.com/3FTau.jpg 
 
Ejemplo 18:
 
Este es un ejemplo de cómo imprimir el texto del elemento seleccionado en un Listbox, en un control del tipo Label. Esta es
 una de las formas con las que se puede implementar esto:
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
 
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
    scrollbar.config(command=listbox.yview)
    listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
    scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
    listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
 
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto)
label1.pack()
 
def cargarlistbox(lista,listbox):
    ind,largo=0,len(lista)
    while ind < largo:
        listbox.insert(END,lista[ind])
        ind+=1
 
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola']
 
def imprimir_en_label():
    label1.after(100, imprimir_en_label) # Llamada recursiva con .after
    ind = list1.curselection()
    if list1.curselection() != ():
        sel = list1.get(ind)
        mitexto.set(sel)
 
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
imprimir_en_label()
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/Uaf76.jpg 
 
La función imprimir_en_label es la que llama la atención en este caso, es una función que se llama así misma con el evento
 objeto.after(tiempo(milisegundos),función).
Cada 100 milisegundos verifica cuál elemento está seleccionado.
 
Listbox.curselection() retorna la posición seleccionada, y Listbox.get(posición) devuelve el texto seleccionado. Otra forma
 de realizar esto es con una implementación de objeto.bind
 
Ejemplo 18:
 
Para este ejemplo lo que haremos es una función para limpiar un control del tipo Listbox. La función elimina todos los
 elementos del listbox cuando uno le da click al botón ELIMINAR TODOS
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
 
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
    scrollbar.config(command=listbox.yview)
    listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
    scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
    listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
 
frame1=Frame(v0)
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1)
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto)
label1.pack()
b1=Button(v0,text="ELIMINAR TODOS",command=lambda: limpiar_listbox(list1))
b1.pack()
 
def cargarlistbox(lista,listbox):
    ind,largo=0,len(lista)
    while ind < largo:
        listbox.insert(END,lista[ind])
        ind+=1
 
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola','Yendry','Esteban','Marta','Elias']
 
def imprimir_en_label():
    label1.after(100, imprimir_en_label) # Llamada recursiva con .after
    ind = list1.curselection()
    if list1.curselection() != ():
        sel = list1.get(ind)
        mitexto.set(sel)
 
def limpiar_listbox(listbox):
    while listbox.size() > 0:
        listbox.delete(0)
 
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
imprimir_en_label()
 
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/BtCZB.jpg 
 
Ejemplo 19:
 
Para personalizar los colores de los objetos se utilizan:
bg: Se encarga del color de fondo
fg: Se encarga del color del texto
 
Hay otras propiedades más que se pueden encontrar en documentación sobre Tkinter por la web. Veamos el ejemplo de arriba
 más personalizado
 
 
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.config(bg="black")
v0.title("Ejemplo personalizado")
v0.geometry("210x190")
 
def colocar_scrollbar(listbox,scrollbar):
    scrollbar.config(command=listbox.yview)
    listbox.config(yscrollcommand=scrollbar.set)
    scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
    listbox.pack(side=LEFT, fill=Y)
 
frame1=Frame(v0,bg="black")
frame1.pack()
scroll1=Scrollbar(frame1)
list1=Listbox(frame1,bg="black",fg="white")
list1.pack()
colocar_scrollbar(list1,scroll1)
mitexto=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=mitexto,bg="black",fg="white")
label1.pack()
b1=Button(v0,text="ELIMINAR TODOS",command=lambda: limpiar_listbox(list1),bg="black",fg="white")
b1.pack()
 
def cargarlistbox(lista,listbox):
    ind,largo=0,len(lista)
    while ind < largo:
        listbox.insert(END,lista[ind])
        ind+=1
 
ListaNombres=['Laura','Roger','Fabiola','Yendry','Esteban','Marta','Elias']
 
def imprimir_en_label():
    label1.after(100, imprimir_en_label) # Llamada recursiva con .after
    ind = list1.curselection()
    if list1.curselection() != ():
        sel = list1.get(ind)
        mitexto.set(sel)
 
def limpiar_listbox(listbox):
    while listbox.size() > 0:
        listbox.delete(0)
 
cargarlistbox(ListaNombres,list1)
imprimir_en_label()
 
v0.mainloop()
 
 
http://i.imgur.com/LxKrW.jpg 
 
Existen otros elementos personalizables como
width: El ancho
height: El alto
border: Tamaño de borde
 
En interfaces más avanzadas se puede configurar el nivel de opacidad, logrando así el efecto de transparencia de las
 ventanas más conocidas. Pero eso no es tan necesario mencionarlo
 
11. IMPRIMIENDO LA HORA CON TODO Y FECHA
 
Existe un módulo en Python llamado time. Utilizando la siguiente implementación se puede conseguir la hora:
 
Ejemplo 20:
 
import time
 
def imprimir_fecha():
    return str(time.localtime()[2]) + "/" + str(time.localtime()[1]) + "/" + str(time.localtime()[0]) + ", " + str(time.localtime()[3]) + ":" + str(time.localtime()[4]) + ":" + str(time.localtime()[5])
 
print imprimir_fecha()
 
Ejemplo 21:
 
Si uno deseara, podría conseguir imprimir más información, como los nombres del mes, entre otras cosas.
 
En el siguiente ejemplo hay una implementación de cómo se consigue imprimir la hora actual en un label.
 
import Tkinter
from Tkinter import *
import time
 
def imprimir_fecha():
    return str(time.localtime()[2]) + "/" + str(time.localtime()[1]) + "/" + str(time.localtime()[0]) + ", " + str(time.localtime()[3]) + ":" + str(time.localtime()[4]) + ":" + str(time.localtime()[5])
 
v0=Tk()
v0.title("Hora")
mifecha=StringVar()
l1=Label(v0,textvar=mifecha,font=(16))
l1.pack()
l2=Label(v0,text="",font=(16))
l2.pack()
 
def refresh_fecha():
    v0.after(1000,refresh_fecha)
    mifecha.set(imprimir_fecha())
    l2.config(text=imprimir_fecha())
 
refresh_fecha()
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/fmfOQ.jpg 
 
Además en este ejemplo podemos ver que existen dos formas de cambiar el texto de un control Label, utilizando
 objeto.config(text='loquesea') o creando una variable de tipo StringVar() y modificándola directamente.
 
El ejemplo sirve incluso para crear efectos animaciones, y textos cambiantes. Eso queda a imaginación del programador.
 
12. GUARDANDO Y ABRIENDO UN ARCHIVO CON TEXTO
 
Ahora vamos a hacer uso de varios módulos. Esta aplicación abre una ventana con un control Text y un control Button. 
 
Ejemplo 22:
 
El siguiente código guarda un archivo de texto en una ruta específicada. Y luego, si cerramos el programa, cuando lo
 volvemos a abrir, nos devuelve el texto que guardamos anteriormente (Puedes cambiar el enlace si estás trabajando en
 Ubuntu u otro Sistema Operativo que no lee disco C como en Windows)
 
# -*- coding: utf-8 -*-
 
import Tkinter
from Tkinter import *
import codecs
import os
 
v0 = Tkinter.Tk()
v0.config(bg="black")
v0.resizable(0,0)
 
def doit(f): v0.after(100, f)
def imprimir(textcontrol): print textcontrol.get('1.0', END+'-1c')
 
def escribir_en_archivo(enlace):
    f = codecs.open(enlace,"w","utf-8")
    texto = t1.get('1.0', END+'-1c')
    f.write(texto)
    f.close()
 
def abrir_archivo(enlace):
    if os.path.exists(enlace):
        f = open(enlace,"r")
        h= f.read()
        t1.insert(END,h)
        f.close()
 
t1=Text(v0)
t1.config(bg="black",fg="white")
t1.pack()
 
b1 = Button(v0,text="<< SAVE >>",command=lambda: doit(escribir_en_archivo('C:\hola.txt')))
b1.config(bg="black",fg="white")
b1.pack()
 
abrir_archivo('C:\hola.txt')
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/EnaHg.jpg 
 
Este permite guardar y cargar información en archivos de texto, siempre y cuando sea string, lo guardará adecuadamente.
 
Cabe destacar que este pequeño programa tiene un código un tanto simple, pero tiene algunos detalles interesantes. Por
 ejemplo, no es igual utilizar controles Entry (una sola línea) que controles Text (Varias líneas de texto)
 
Su información es diferente, sus métodos, y algunas cosas para leer y escribir información en un control de tipo Text, es
 diferente a la manipulación del objeto Entry. Además en este ejemplo ni siquiera podemos ver toda la capacidad que tiene
 el objeto Text. Es uno de los objetos más potentes que tiene la interfaz Tkinter. 
 
El segundo detalle a tomar en cuenta, es que, aunque parezca fácil, no es para nosotros obvio a simple vista que hay algo
 en este documento, lo que e conoce como codificación.
 
La codificación es para que no se nos caiga nuestra aplicación cuando intentemos guardar en un archivo, caracteres tales
 como tildes, eñes, y otros caracteres que se necesitan. Para ello incluso se importa un módulo llamado codecs, y se
 utiliza utf-8, que les recomiendo realicen una búsqueda en google y revisen la información sobre la diferente codificación
 de caracteres.
Otro detalle raro es la forma en la que se consigue el texto de un control del tipo Text
 
'1.0', END+'-1c'
 
Cuando en los controles Entry basta con Entry.get(mi_variable_entry)
 
Finalmente, para cargar el archivo primero se verifica si el archivo existe, esto lo podemos realizar con el módulo os, con
 el que podemos verificar si un archivo existe en el sistema, si existe entonces lo abrirá.
 
13. GUARDANDO Y ABRIENDO LISTAS CON PICKLE
 
El módulo Pickle permite guardar las listas como estructuras de datos y luego recuperarlas desde el archivo. Esto nos
 permitiría guardar toda la información de una lista y recuperarla tal cual.
 
Ejemplo 23:
 
En este ejemplo importamos el módulo pickle y creamos unas funciones para guardar y abrir listas.
 
import pickle
 
def guardar_lista(lista,ruta):
    fichero = file(ruta, "w")
    nl=lista
    pickle.dump(nl, fichero)
 
def cargar_lista(ruta):
    fichero = file(ruta)
    lista_recuperada = pickle.load(fichero)
    return lista_recuperada
 
guardar_lista([1,2,3,4,5,6,7],"datos.txt")
print cargar_lista("datos.txt")
 
En este ejemplo guardamos una lista con los números del 1 al 7 en el archivo datos.txt que se creará en la misma carpeta
 donde está guardado el archivo.py donde se encuentra el código de arriba, pero nosotros podemos cambiar la ruta, por
 ejemplo 'C:\datos.txt'
RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
CUARTA PARTE
4 Noviembre del 2010

Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

14. GUARDANDO Y CARGANDO OBJETOS CON PICKLE

El módulo pickle del que hablábamos en la parte 3 del tutorial, no solo sirve para guardar listas, si no para cualquier
 tipo de dato en general. Hasta objetos.

Ejemplo 24:
A continuación se presenta una forma de cómo guardar objetos en Python:
import pickle

def guardar_lista(lista,ruta):
    fichero = file(ruta, "w")
    nl=lista
    pickle.dump(nl, fichero)

def cargar_lista(ruta):
    fichero = file(ruta)
    lista_recuperada = pickle.load(fichero)
    return lista_recuperada

class persona:
    def __init__(self,nombre):
        self.nombre=nombre
        print "Ha nacido",nombre

Roxana=persona("Roxana")

ListaPersonas=[Roxana]
print "Esta es ListaPersonas:",ListaPersonas

guardar_lista(ListaPersonas,"C:\salvaobjetos.txt")
ListaPersonas2 = cargar_lista("C:\salvaobjetos.txt")
print "Esta es ListaPersonas2",ListaPersonas2

print "Nombre de primer elemento en ListaPersonas:",ListaPersonas[0].nombre
print "Nombre de primer elemento en ListaPersonas2:",ListaPersonas2[0].nombre

En este ejemplo se utilizan las funciones para guardar listas. Se guarda directamente la lista con los objetos del tipo
 persona, clase que ha sido creada para este ejemplo y que únicamente contiene el atributo nombre.
En este ejemplo se realiza lo siguiente:

1. Se crea el objeto persona que contiene un atributo nombre
2. Se crea una variable Roxana de tipo persona, cuyo atributo es 'Roxana'
3. Se crea una lista llamada ListaPersonas, que contiene la variable Roxana
4. Se salva ListaPersonas en el archivo 'C:\salvaobjetos.txt'
5. Se crea una lista llamada ListaPersonas2, que contiene lo mismo que el archivo 'C:\salvaobjetos.txt'
6. Se imprime cuidadosamente cada paso en el código. Por lo que queda comprobado que se guardan también los objetos con el
 módulo pickle

15. COLOCANDO UNA IMÁGEN GIF ESTÁTICA CON UN LABEL

Las imágenes existen varios formatos, es algo muy básico que ya deberíamos saber. Existen formatos como JPG, PNG, BMP, GIF,
 entre otros.

Ejemplo 25:
Una forma de colocar una imágen GIF en una ventana sería la siguiente:

from Tkinter import *

v0=Tk()
imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(v0, image=imagen1)
label1.grid(row=1,column=1)

v0.mainloop()
Antes de que comiencen a probar todos estos ejemplos, pueden bajarse la foto de Angelina de aquí:
Es una imágen que ya tiene el formato GIF correcto y no presentará problemas a la hora de cargarlo.

http://i.imgur.com/8CbfW.jpg 

Cabe señalar que para cambiarle el formato a una imágen basta con quitarle la extensión que tiene y ponerle otra. Debe ser
 previamente abierta con un programa que permita abrir el formato en el que está la imágen original, y guardarla en formato
 GIF.


16. CREANDO MENÚES EN LA PARTE SUPERIOR DE LA VENTANA

Ejemplo 26:

Vamos a agregarle a la hermosa Angelina Jolie unos cuántos menúes arriba. Supongamos que vamos a dividir cosas en submenúes
 según su color

from Tkinter import *

v0=Tk()
imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(v0, image=imagen1)
label1.grid(row=1,column=1)

def imprimir(texto): print texto

menu1 = Menu(v0)
v0.config(menu=menu1)
menu1_1 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="AMARILLO", menu=menu1_1)
menu1_1_1 = Menu(menu1_1, tearoff=0)
menu1_1.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_1_1)
menu1_1_1.add_command(label="BANANO",command=lambda: imprimir("BANANO"))
menu1_1_1.add_command(label="PIÑA",command=lambda: imprimir("PIÑA"))

menu1_2 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="ROJO", menu=menu1_2)
menu1_2.add_command(label="SANGRE",command=lambda: imprimir("SANGRE"))
menu1_2.add_separator()
menu1_2_1 = Menu(menu1_2, tearoff=0)
menu1_2.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_2_1)
menu1_2_1.add_command(label="FRESA",command=lambda: imprimir("FRESA"))
menu1_2_1.add_command(label="MANZANA",command=lambda: imprimir("MANZANA"))
v0.mainloop()

http://i.imgur.com/g5RLz.jpg 

Cada menú que contiene elementos se crea, y es a ese menú al que se introduce en un menú padre. Se le pueden agregar
 separadores, comandos clickeables, cascadas, entre otras cosas.

Además el menú padre hay que asociarlo a la ventana directamente con ventanaprincipal.config(menu=menupadre), tal como se
 muestra arriba

17. CREANDO NUESTRA SPLASH SCREEN

Una Splash Screen es una ventana que nos aparece cuando abrimos un programa. Por ejemplo lo siguiente es una splash screen:

http://i.imgur.com/XebQg.jpg 

Ejemplo 27:

Para crear nuestro Splash Screen, lo que debemos hacer es crear una pausa entre el Splash Screen, y la ventana principal,
 la cual debe estar oculta. Eso lo podemos realizar de la siguiente manera:

from Tkinter import *

v0=Tk()
imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(v0, image=imagen1)
label1.grid(row=1,column=1)

def imprimir(texto): print texto
def mostrar(ventana): return ventana.deiconify # Muestra una ventana
def ocultar(ventana): return ventana.withdraw() # Oculta una ventana
def ejecutar(f): v0.after(100, f)

menu1 = Menu(v0)
v0.config(menu=menu1)
menu1_1 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="AMARILLO", menu=menu1_1)
menu1_1_1 = Menu(menu1_1, tearoff=0)
menu1_1.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_1_1)
menu1_1_1.add_command(label="BANANO",command=lambda: imprimir("BANANO"))
menu1_1_1.add_command(label="PIÑA",command=lambda: imprimir("PIÑA"))

menu1_2 = Menu(menu1, tearoff=0)
menu1.add_cascade(label="ROJO", menu=menu1_2)
menu1_2.add_command(label="SANGRE",command=lambda: imprimir("SANGRE"))
menu1_2.add_separator()
menu1_2_1 = Menu(menu1_2, tearoff=0)
menu1_2.add_cascade(label="FRUTAS", menu=menu1_2_1)
menu1_2_1.add_command(label="FRESA",command=lambda: imprimir("FRESA"))
menu1_2_1.add_command(label="MANZANA",command=lambda: imprimir("MANZANA"))

v1=Toplevel(v0)
v1.geometry("400x200")
v1.config(bg="black")
v1.protocol("WM_DELETE_WINDOW", "onexit")
v1.resizable(0,0)

ocultar(v0)
def cerrar_splashscreen():
    ejecutar(ocultar(v1))
    ejecutar(mostrar(v0))
v1.after(4000,cerrar_splashscreen)
Label(v1,text="BIENVENIDO A NUESTRA APLICACIÓN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO A NUESTRA APLICACIÓN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO A NUESTRA APLICACIÓN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO A NUESTRA APLICACIÓN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()
Label(v1,text="BIENVENIDO A NUESTRA APLICACIÓN",bg="black",fg="white",font=(15)).pack()

v0.mainloop()

Utiliza el método after para provocar un efecto de espera, y luego oculta una ventana y muestra la otra.

18. ACOMODANDO LOS ELEMENTOS: TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT

Una de las cosas que uno puede tardar más haciendo con Python, es acomodando los elementos. Si estuviésemos programando en
 Java con Netbeans, sería más cómodo pues disponemos de un panel como el siguiente:

http://i.imgur.com/8o3Ra.jpg 

Por lo que para nosotros que debemos hacerlo a pura línea de código, puede ser un poco más complicado. Sin embargo, como es
 para propósito meramente de aprendizaje, es indispensable haber hecho aunque sea una vez en toda tu carrera (Que habrá
 más)  el trabajo de Interfaz Gráfica solo utilizando código, sin herramientas externas.

Para acomodar los elementos en Python, al igual que en Scheme, y me imagino que en la mayoría de lenguajes de programación
 que posean un módulo de Interfaz Gráfica     que se haga llamar standard, se utilizan paneles, y dos propiedades de los
 objetos gráficos, llamados .pack() y .grid()

Ejemplo 28:

Las ventanas tienen arriba, abajo, izquierda y derecha. En inglés se llaman TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT. Podemos hacer uso de
 esto para acomodar los elmentos a un lado o al otro de la ventana, de la siguiente forma:
from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("200x200")

b1=Button(v0,text="ARRIBA").pack(side=TOP)
b3=Button(v0,text="ABAJO").pack(side=BOTTOM)
b2=Button(v0,text="IZQUIERDO").pack(side=LEFT)
b4=Button(v0,text="DERECHO").pack(side=RIGHT)

v0.mainloop()
http://i.imgur.com/To1rj.jpg 

Ejemplo 29:

Y el orden de colocación en el código sí importa. Nóte que primero está TOP, luego BOTTOM, luego LEFT, y luego RIGHT. Pero
 si por ejemplo colocamos este orden

from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("200x200")

b1=Button(v0,text="ARRIBA").pack(side=TOP)
b2=Button(v0,text="IZQUIERDO").pack(side=LEFT)
b3=Button(v0,text="ABAJO").pack(side=BOTTOM)
b4=Button(v0,text="DERECHO").pack(side=RIGHT)

v0.mainloop()

Tendremos que los botones no se alinean de manera correcta.

http://i.imgur.com/cITGJ.jpg 

Ejemplo 30:

Es importante recordar que también podemos colocar el código de la siguiente forma:

from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("200x200")

b1=Button(v0,text="ARRIBA")
b1.pack(side=TOP)
b3=Button(v0,text="ABAJO")
b3.pack(side=BOTTOM)
b2=Button(v0,text="IZQUIERDO")
b2.pack(side=LEFT)
b4=Button(v0,text="DERECHO")
b4.pack(side=RIGHT)

v0.mainloop()



19. ACOMODANDO LOS ELEMENTOS: FRAMES

Una de las cosas a las que lleva tiempo acostumbrarse es a los Frames. Si no se tiene cuidado o se usan con exceso, un
 proyecto puede contener más frames que cualquier otro tipo de elemento gráfico.

Ejemplo 31:
Un frame es un panel que sirve como padre para otros elementos en una ventana. Casi siempre que uno va a trabajar con
 frames en un proyecto, es recomendable primero realizar un dibujo en papel o con algún editor gráfico, y pensar en cómo
 quedará al final. Acá tenemos un ejemplo de cómo se pueden acomodar los elementos con Frame

http://i.imgur.com/z0Msm.jpg 

from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("200x200")

l1=Label(v0,text="BIENVENIDO AL PROYECTO")
l1.pack()

frame0=Frame(v0)
frame0.pack(side=TOP)

frame1=Frame(frame0)
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
frame1.pack(side=LEFT)

frame2=Frame(frame0)
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
frame2.pack(side=RIGHT)

v0.mainloop()
http://i.imgur.com/p2VKE.jpg 

Ejemplo 32

También tenemos propiedades para algunos objetos gráficos, que sirven para acomodamiento en las ventanas. Se llaman expand
 y fill. Veamos un ejemplo de cómo funciona fill
from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("200x200")

l1=Label(v0,text="BIENVENIDO AL PROYECTO")
l1.pack()

frame0=Frame(v0)
frame0.pack(side=TOP,fill=BOTH)

frame1=Frame(frame0)
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
Label(frame1,text="T e x t o").pack()
frame1.pack(side=LEFT)

frame2=Frame(frame0)
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
Label(frame2,text="o t x e T").pack()
frame2.pack(side=RIGHT)

v0.mainloop()

http://i.imgur.com/vCDKK.jpg 

En la documentación viene más información sobre expand y fill. Son conceptos sobre el ordenamiento de los objetos a los que
 hemos de acostumbrarnos para que al final le demos un acabado a la interfaz que se adapte a nuestras necesidades. Aquí hay
 unas ventanas acomodadas utilizando el método de Frames

http://i.imgur.com/5Ie6S.jpg http://i.imgur.com/3CvJg.jpg 

20. ACOMODANDO LOS ELEMENTOS: GRID

Otra forma de acomodar los elementos en una ventana es con el método grid. Anteriormente vimos que el método .pack tenía
 atributos como side, fill y expand.
El método grid tiene como atributos row y column. En una matriz, row (en español fila) son las líneas horizontales
 (conocidas también como vectores), y column (columnas..), son las líneas verticales.
















Esta es la forma de comprender el método grid, utiliza la ventana como si fuera una matriz, y ordena los elementos como
 entradas de esa matriz. Veamos el ejemplo con botones:

from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("200x200")

Button(v0,text="A").grid(row=1,column=1)
Button(v0,text="B").grid(row=1,column=2)
Button(v0,text="C").grid(row=1,column=3)
Button(v0,text="D").grid(row=1,column=4)
Button(v0,text="E").grid(row=2,column=1)
Button(v0,text="F").grid(row=2,column=2)
Button(v0,text="G").grid(row=2,column=3)
Button(v0,text="H").grid(row=2,column=4)
Button(v0,text="I").grid(row=3,column=1)
Button(v0,text="J").grid(row=3,column=2)
Button(v0,text="K").grid(row=3,column=3)
Button(v0,text="L").grid(row=3,column=4)
Button(v0,text="M").grid(row=4,column=1)
Button(v0,text="N").grid(row=4,column=2)
Button(v0,text="Ñ").grid(row=4,column=3)
Button(v0,text="O").grid(row=4,column=4)

v0.mainloop()

Y el ejemplo de más arriba pero con grid, sería de la siguiente forma:

from Tkinter import *

v0=Tk()
v0.geometry("242x100")

Label(v0,text="").grid(row=1,column=1)
Label(v0,text="BIENVENIDO AL PROYECTO").grid(row=1,column=2)
Label(v0,text="").grid(row=1,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=2,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=2,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=3,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=3,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=4,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=4,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=5,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=5,column=3)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=6,column=1)
Label(v0,text="T E X T O").grid(row=6,column=3)

v0.mainloop()

http://i.imgur.com/dSyRv.jpg 

Dos observaciones importantes. La primera, no mezcles ObjetoBoton.pack() y ObjetoBoton.grid() en una misma ventana. Y la
 segunda, Es que podrías introducir los elementos en frames, y luego utilizar el grid para acomodar los Frames. Se debe
 planear la manera en cómo irán acomodados los elementos.

Además una de las cosas que debemos tomar en cuenta cuando programamos una interfaz, es que si va a cambiar el tamaño de la
 ventana, debemos configurarla adecuadamente para que se mantenga la proporción del aspecto. Por que si maximiza la
 ventana, los elementos se van a ver mal. Una solución para esto es prohibir que se pueda cambiar el tamaño de la ventana,
 o buscar maneras para que los elementos 'se mantengan en su sitio' aún cuando la ventana cambie de tamaño

Finalmente, el grid puede ser a veces engorroso y dar resultados no deseados, si no sabemos bien como configurar bien su
 aspecto. Por eso lo mejor es mezclarlo con Frames y darle el acabado deseado.

Para una mejor documentación de grid y demás elementos de la interfaz Tkinter en general, diríjase al siguiente link:

RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
V PARTE
5 Noviembre del 2010

Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)

21. EJEMPLO DE INTERFAZ GRÁFICA CON UN JUEGO GATO (TRES EN LINEA)

Para este ejemplo se creó un gato, en el que juegan dos jugadores. Cuando un jugador hace 3 líneas seguidas gana el juego.

Se utilizan algunos de los elementos explicados en los tutoriales anteriores:

- Uso del IDE PyScripter
- Módulo Tkinter
- Evento objetografico.after(milisegundos,función)
- Método objetografico.grid(row=i,column=j)
- Método lambda para asignar más de un evento a un botón
- Control de Flujo
- Uso de ventana.withdraw() para ocultar ventanas
- Uso de ventana.deiconify() para mostrar ventanas
- Uso de listas para almacenar información de manera temporal
- Abastracción y aprovechamiento del lenguaje para declarar variables por medio de tuplas ()
- Uso de la codificación utf-8 para evitar problemas con caracteres tales como tildes, eñes, entre otros
- Propiedades y atributos de las ventanas como resizable para evitar que se pueda redimencionar, o title para colocar
 título a esta
- Uso de font para cambiar el tamaño de la letra de un control de tipo Label

Ejemplo 33

http://i.imgur.com/syRp9.jpg
Para la elaboración de este proyecto se tomaron en cuenta aspectos de movimientos. Si un
 espacio del gato ya fue usado no se puede volver a usar.

Si todos los espacios del gato están llenos y nadie hizo un tres en linea se termina el juego.

Si hay un tres en línea se avisa cuál jugador en específico ganó la partida y se reinician las
 casillas, así como la lista donde se guarda la información. La lista contiene 9 ceros que
 corresponden a cada casilla. Si juega el jugador 1, el espacio en la lista donde jugó se
 transforma en un 1 o en un 2, dependiendo del turno del jugador.

La primera vez el jugador que inicia es el azul. La segunda vez, inicia el jugador que haya
 ganado la partida anterior, si ninguno ganó, entonces el turno es para el jugador que hizo la
 penúltima jugada en el juego anterior.

Los jugadores hacen click en cada casilla, transformando el color de esta para identificarle.
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
v0=Tk()
v0.title("Gato")
v0.resizable(0,0)

color,nl,matriz,ganador=["red"],[],[0,0,0,0,0,0,0,0,0],[0]

def imprimir(t): print t
def doit(f): v0.after(100,f) # Evento por tiempo

# Crea un gato
def gato():
    ind=0
    c1,c2=0,0
    while ind < 9:
        nl.append(Button(v0,text="",width=10,height=5,bg="white"))
        nl[ind].grid(row=c2,column=c1)
        ind+=1
        if c1==2: c1,c2=0,c2+1
        else: c1+=1
    nl[0].config(command=lambda: jugar(0)), nl[1].config(command=lambda: jugar(1))
    nl[2].config(command=lambda: jugar(2)), nl[3].config(command=lambda: jugar(3))
    nl[4].config(command=lambda: jugar(4)), nl[5].config(command=lambda: jugar(5))
    nl[6].config(command=lambda: jugar(6)), nl[7].config(command=lambda: jugar(7))
    nl[8].config(command=lambda: jugar(8))

def juego_finalizado(): # Revisa si el gato está lleno. Si lo está devuelve True
    ind,largo=0,len(matriz)
    while ind < largo:
        if matriz[ind] == 0:
            return False
            break
        ind+=1
    return True

def tres_linea(lista):
    if matriz[lista[0]] != 0 and matriz[lista[1]] != 0 and matriz[lista[2]] != 0:
        if matriz[lista[0]] == matriz[lista[1]] == matriz[lista[2]]:
            ganador[0]=matriz[lista[0]]
            return True
    return False

def gana():
    if tres_linea([0,1,2]) or tres_linea([3,4,5]) or tres_linea([6,7,8]) or tres_linea([0,3,6]) or tres_linea([1,4,7]) or tres_linea([2,5,8]) or tres_linea([0,4,8]) or tres_linea([2,4,6]):
        return True

def limpiar_botones():
    color="white"
    ind,largo=0,len(nl)
    while ind < largo:
        nl[ind].config(bg=color)
        ind+=1
    matriz[0],matriz[1],matriz[2],matriz[3],matriz[4],matriz[5],matriz[6],matriz[7],matriz[8]=0,0,0,0,0,0,0,0,0

def declarar_ganador():
    v0.after(200,declarar_ganador)
    if gana():
        limpiar_botones()
        v0.withdraw()
        v1=Toplevel(v0)
        if ganador[0] == 1:
            l1=Label(v1,text="Ganador: Jugador 1 (Azul)",font=(16))
            color[0]="red"
        if ganador[0] == 2:
            l1=Label(v1,text="Ganador: Jugador 2 (Rojo)",font=(16))
            color[0]="blue"
        l1.pack()
        b1=Button(v1,text="OK",command=lambda: v1.withdraw() or v0.deiconify(),font=(16))
        b1.pack()
        v1.focus_force()

def reiniciar_juego():
    v0.after(200,reiniciar_juego)
    if juego_finalizado():
        v0.withdraw()
        v1=Toplevel(v0)
        v1.title("Finalizado")
        v1.resizable(0,0)
        l1=Label(v1,text="Nadie Ganó.",font=(16))
        l1.pack()
        b1=Button(v1,text="OK",command=lambda: v1.withdraw() or v0.deiconify(),font=(16))
        b1.pack()
        doit(limpiar_botones())

def jugar(posicion):
    if matriz[posicion] != 0:
        print "Ya se jugó en esta posición"
    else:
        if color[0]=="red":
            matriz[posicion]=1
            color[0]="blue"
            nl[posicion].config(bg=color)
        elif color[0]=="blue":
            matriz[posicion]=2
            color[0]="red"
            nl[posicion].config(bg=color)
        print "ESTADO DE LA MATRIZ:",matriz

gato()
declarar_ganador()
reiniciar_juego()
v0.mainloop()

RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
VI PARTE
5 Noviembre del 2010
 
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)
 
22. HACER QUE DOS LISTAS INTERACTÚEN
 
Supongamos que necesitamos que dos listas interactúen entre sí. Una lista contiene grupos, y otra lista contiene personas.
 Cuando yo hago click en uno de los grupos de la lista, entonces la otra lista se llena con todas las personas que
 pertenezcan a ese grupo.
Para este ejemplo utilizaremos las carreras que se imparten en la Sede de San Carlos, con algunos nombres de personas.
 Además cuando le damos click al nombre de una persona, en la consola se imprime dicho nombre.
Ejemplo 34
 
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("Dos Listbox")
gsel=StringVar()
switch=[0]
 
def llenar_listbox(lista,listbox):
    ind,largo=0,len(lista)
    while listbox.size() > 0: # Un while para limpiar el listbox
        listbox.delete(0)
    while ind < largo: # Un while que inserta todos los elementos en una lista
        listbox.insert(END,lista[ind])
        ind+=1
 
def vargrupo():
    v0.after(200,vargrupo)
    if l2.curselection() != ():
        print l2.get(l2.curselection())
    if l1.curselection() != ():
        gsel.set(l1.get(l1.curselection()))
    if gsel.get() == "Computacion":
        llenar_listbox(Compu,l2)
    if gsel.get() == "Agronomia":
        llenar_listbox(Agro,l2)
    if gsel.get() == "Administracion":
        llenar_listbox(Turistas,l2)
    if gsel.get() == "Turismo":
        llenar_listbox(Admin,l2)
 
ListaCarreras=["Computacion","Agronomia", "Administracion","Turismo"]
Compu=["Ana","Alejandra","Ronald","Andrey"]
Agro=["Jefry"]
Turistas=["Laura","Jose María"]
Admin=["Andrea","Roberta"]
 
l1=Listbox(v0)
l1.grid(row=1,column=0)
l2=Listbox(v0)
l2.grid(row=1,column=1)
b1=Button(v0,text="SALIR",width=40,command=v0.destroy)
b1.grid(row=2,column=0,columnspan=2)
 
vargrupo()
llenar_listbox(ListaCarreras,l1)
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/Sqzhj.jpg 
 
Para este ejemplo utilizamos: 
 
controlistbox.curselection(): Es la posición en la que se encuentra el elemento dentro del listbox. La posición inicial es
 cero.
 
controlistbox.get(número) : Recibe un número y devuelve un string con el elemento que se encuentra en esa posición.
 
Y por lo tanto, controlistbox.curselection(controlistbox.get(número)) retorna el elemento que estamos clickeando en ese
 momento. Si llamamos con ventana.after(tiempo,función) podemos lograr que nos retorne el elemento clickeado. Eso es
 precisamente lo que ocurre en este ejemplo.
 
 
23. UN ACELERADOR, EL EVENTO VENTANA.AFTER(TIEMPO,FUNCIÓN)
 
Cuando hacemos un while o un for, y queremos que se nos impriman datos en la pantalla, nosotros no podemos controlar la
 velocidad en la que esos datos se imprimirán.
 
Ejemplo 35
El ejemplo siguiente muestra como crear un acelerador, donde nos vaya imprimiendo algo como lo siguiente:
 
1 Km/h
2 Km/h
3 Km/h
...
100 Km/h
101 Km/h
 
Y cada vez lo vaya imprimiendo más rápido. Cuando llega al punto máximo de velocidad, entonces comienza a retroceder hasta
 llegar al 0 Km/h. 
 
¿Con qué propósito? Para comprender de mejor manera como funciona el evento ventana.after(). 
Para este ejemplo imprimiremos en cónsola y además cambiaremos el valor de una StrinVar() que controla el texto de un
 control de tipo Label
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("ACELERADOR")
speed=StringVar()
label1=Label(v0,textvar=speed,font=(20)).grid()
b1=Button(v0,text="TERMINAR KILOMETRAJE",command=v0.destroy,font=(16)).grid()
 
gas=[180]
limite=[1]
velocidad=[1]
switch=[1]
 
def acelerador():
    v0.after(gas[0],acelerador)
    if gas[0] > limite[0] and switch[0]==1:
        gas[0]-=1
        print "Vamos a",velocidad[0],"Km/h"
        speed.set("Vamos a " + str(velocidad[0]) + " Km/h")
        velocidad[0]+=1
    else:
        switch[0] = 0
        limite[0]= 180
    if gas[0] < limite[0] and switch[0]==0:
        gas[0]+=1
        print "Vamos a",velocidad[0],"Km/h"
        speed.set("Vamos a " + str(velocidad[0]) + " Km/h")
        velocidad[0]-=1
    else:
        if switch[0]==0:
            switch[0]=1
            gas[0]=180
            velocidad[0]=1
            limite[0]= 1
          
acelerador()
v0.mainloop()
 
 
http://i.imgur.com/5X4P6.jpg  
 
El evento ventana.after(tiempo,función) ha sido utilizada a lo largo de este tutorial y sirve para multitud de eventos
 aunque no es el más adecuado a la hora de realizar algunas tareas.
 
24. UTILIZANDO GRID, PARA ACOMODAR EXACTAMENTE A NUESTRO ANTOJO
 
Supongamos que queremos tener una ventana con varios elementos pero que esos elementos estén acomodados de acuerdo a la
 manera en la que nosotros queremos que estén. Muchas veces tenemos una idea y a la hora de llevarla a la interfaz no se ve
 como nosotros queremos. Y muchas de esas veces esto sucede porque no tenemos una herramienta eficaz dentro del módulo de
 la interfaz que nos permita acomodar las cosas con algo más que paneles. En Python por suerte tenemos el método grid, y
 este nos permite acomodar las cosas a nuestro antojo. 
 
Ejemplo 36
Si dibujamos una interfaz, por ejemplo:
http://i.imgur.com/kWa95.jpg  
 
Queremos esta estructura, donde cada cajita es un botón. Esto lo podemos hacer con grid. Solo debemos pensar en cada
 elemento como si este fuera parte de una matriz.
 
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("GRID")
 
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=0,column=0,rowspan=2)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=1,column=0,rowspan=2)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=0,column=1)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=1,column=1)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=2,column=1)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=0,column=2,rowspan=2)
Button(v0,width=25,height=7).grid(row=1,column=2,rowspan=2)
 
 
v0.mainloop()
 
Ejemplo 37
 
 
Otra forma como la siguiente:
 
http://i.imgur.com/YT0KW.jpg 
 
Se puede hacer fácilmente con 
 
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("GRID")
 
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=2)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=3)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=4)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=5)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=6)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=7)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=8)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=9)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=10)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=0,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=1,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=2,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=3,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=4,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=5,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=6,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=7,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=0)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=1,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=2,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=3,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=4,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=5,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=6,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=7,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=11)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=2)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=3)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=4)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=5)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=6)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=7)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=8)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=9)
Button(v0,width=6,height=3).grid(row=8,column=10)
Button(v0,width=66,height=25,text="UN GRAN CLICK").grid(row=1,column=1,rowspan=7,columnspan=10)
 
v0.mainloop()
 
Ejemplo 38
 
Y un formulario de contacto:
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("FORMULARIO")
Label(v0,text="Formulario de Contacto",width=50).grid(row=0,column=0,columnspan=4)
Label(v0,text="Nombre: ").grid(row=1,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=1,column=2)
Label(v0,text="Email: ").grid(row=2,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=2,column=2)
Label(v0,text="Teléfono: ").grid(row=3,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=3,column=2)
Label(v0,text="Profesión: ").grid(row=4,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=4,column=2)
Label(v0,text="Cédula: ").grid(row=5,column=0,sticky=W)
Entry(v0).grid(row=5,column=2)
l1=Listbox(v0,height=6)
l1.grid(row=0,column=3,rowspan=20)
l1.insert(END,"Costa Rica"),l1.insert(END,"Croacia"),l1.insert(END,"Estados Unidos")
Button(v0,text="Registrar",width=50).grid(row=10,column=0,columnspan=4)
 
v0.mainloop()
http://i.imgur.com/A8S2f.jpg 
 
25. COMPRENDIENDO LOS CONTROLES COMO OBJETOS
 
Aún nos falta mucho para comprender del todo los objetos. Sin embargo en Python, está claro que cada control de la interfaz
 Tkinter es un objeto. Por lo tanto, podemos hacer todo lo que hacemos con nuestros objetos, pero utilizando controles de
 interfaz.
 
Ejemplo 39
Por ejemplo podemos crear una función, que al introducirle un número, nos cree una cantidad de botones en la ventana.
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
v0=Tk()
v0.resizable(0,0)
v0.title("OBJETOS")
 
def crear_botones(n):
    ind,acumulador,fila,columna=1,0,0,0
    while ind <= n:
        Button(v0,text=" " + str(ind) + " ",width=2).grid(row=fila,column=columna)
        if acumulador==39: fila,columna,acumulador=fila+1,0,0
        else: acumulador,columna=acumulador+1,columna+1
        ind+=1
    
crear_botones(600)
v0.mainloop()
 
http://i.imgur.com/rcelU.jpg 
 
26. BINARIUM
 
Finalmente para acabar con la parte de animaciones y ventana.after, en este ejemplo se presentan varias funciones. La idea
 es que podamos analizarla y saber que hace cada función (Por lo que los nombres de todos los elementos son representados por letras)
 
Ejemplo 40
 
# -*- coding: utf-8 -*-
from Tkinter import *
 
a=Tk()
a.resizable(0,0)
a.geometry("550x400")
a.title("BINARIUM")
b=StringVar()
b.set("""
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
 
""")
c="""
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
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0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
1001010101010010010101010010110010101010100100101010100101
0100101010101001001010101001001001010101010010010101010010
"""
 
def ds(h):
    f,g=0,len(h)
    while f < g:
        if h[f] != " ":
            return False
            break
        f+=1
    return True
 
def s(h):
    taud=h
    if not ds(h):
        h = " " + h[0:-1]
        return h
    else: return c
 
def j(t): print t
 
def i():
    a.after(1,i)
    b.set(s(b.get()))
 
label1=Label(a,textvar=b,font=(16)).pack(side=TOP)
i()
a.mainloop()

RESUMEN INTERFAZ GRÁFICA
VII PARTE
5 Noviembre del 2010
 
Autor: Grupo 50, Segundo Semestre 2010 (Sede San Carlos)
 
30. wxPython, Otro módulo para interfaces gráficas con Python
 
Bueno, parece que han habido muchas cosas qué aprender sobre Tkinter.
 
Suponiendo que Tkinter tiene algún rival podría decirse que sería wxPython. Así que me pareció interesante conocer a este
 rival de Tkinter, y debo decir que me he llevado muy buenas sorpresas.
 
Aunque siento que se ha quedado corto el manual del Tkinter. Por ejemplo, nunca tocamos el tema de objeto.bind, todo lo
 hicimos con afters.. Y sin embargo, el objeto.bind es una de las cosas indispensables a la hora de usar Tkinter. Pero
 bueno, ya fue. Ya agregaré unos cuántos ejemplos más para Tkinter. Saltamos entonces al apartado 30 de este tutorial de
 interfaces. Para los que están muy dispuestos a sacarle el máximo provecho a este curso, no solo vamos a ver un módulo de
 interfaces gráficas, si no que vamos a entrar ahora con otro, el wxPython.
 
WxPython NO VIENE CON EL PYTHON, hay que bajárselo. Hay que instalarlo. Por eso preferí realizar la interfaz con Tkinter y
 toda la documentación posible. 
 
Y muchos se preguntarán ¿Para qué bajarse otro módulo si ya Python tiene el Tkinter? Bueno, pues, primero porque es
 interesante comparar ambos, y segundo, porque las ventajas que tiene wxPython sobre Tkinter, podrían ser interesantes y
 nos podrían ayudar talvez no ahora, pero en un futuro, cuando ya tengamos trabajo y necesitemos realizar este tipo de
 comparaciones.
 
Así que si quieres comenzar a trabajar y probar los ejemplos con este tutorial, ya seas usuario de alguna de las distros de
 Linux (como Ubuntu o Kubuntu), usuario de Windows, o usuario de otras cosas como Mac entre otras, lo primero que debes
 hacer es bajarte el wxPython e instalartelo. Para eso vaya a esta página:
http://wxpython.org/
 
¿Que vamos a aprender? Vamos a aprender que se puede programar una interfaz gráfica de dos maneras distintas, también,
 vamos a saber cómo se programa una interfaz con wxPython.
 
Una vez que encuentren la forma de instalarlo, entonces podemos comenzar.
 
31. Una ventana en wxPython
 
Cómo se abre una ventana en wxPython ejemplo sencillo:
 
from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON") # Ventana padre
v1.Show() # Muestra la ventana
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
 
Es diferente con Tkinter en algunas cosas. Como por ejemplo:
 
- En vez de from import Tkinter * tenemos from wx import *
- En vez de v0=Tk() tenemos v0 = PySimpleApp()
- En lugar de tener v1 a v0 como elemento padre, colocamos none
- Un Frame en wxPython no es un panel si no una ventana
- El título se puede introducir entre las opciones del Frame
- Para mostrar una ventana basta con decir ventana.Show() y de hecho para ocultarla se utiliza ventana.Hide()
- El mainloop es igual al del Tkinter pero este se escribe MainLoop(), con mayúsculas (Debe ser en mayúsculas)
 
Sería bueno tener claro como poder hacer todas las cosas que hacemos en Tkinter, pero con wxPython, a la hora de trabajar con ventanas. Por ejemplo cómo hacemos para:
 
- Evitar que se redimencione la ventana
- Quitar bordes y botones de cerrar, minimizar, maximizar, barra de títulos, a la ventana
- Crear menúes en las ventanas
- Poner la ventana siempre visible
- ¿Y se verá igual en Ubuntu que en Windows?
 
32. Modificando las ventanas en wxPython
 
Vamos a ver un ejemplo de algunas propiedades que podemos darle a nuestar ventana. Para cambiar el tamaño se hace de la siguiente forma
 
from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana padre
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
 
v1.Show() # Muestra la ventana
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
 
Aquí vemos que con wxPython si que podemos centrar la ventana fácilmente, además usamos size para darle el tamaño que queremos.



Incluso podemos indicar que queremos que nuestro programa ocupe toda la pantalla (Modo Full Screen) de la siguiente forma:



from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON") # Ventana padre
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
v1.ShowFullScreen(1) # Hace que el programa ocupe toda la pantalla
v1.Show() # Muestra la ventana
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
 
Y para que no pueda cambiarse el tamaño
 
from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana padre
 
v1.Show() # Muestra la ventana
 
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo Ancho, Maximo Alto
 
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
 
Además le hemos cambiado el color de fondo. Se empieza a notar que algunas cosas son más sencillas y manejables desde wxPython que desde Tkinter. A estas alturas debería irnos quedando de la siguiente forma:
 
http://i.imgur.com/jqmLu.jpg 
 
33. Mostrando HTML directamente desde una ventana con wxPython
 
Dependiendo del conocimiento que tengamos sobre algunos lenguajes web, esta definitivamente va a sonarte como una opción interesantísima de Python. Con esta opción podemos mostrar imágenes online e incluso páginas web completas, en una ventana de Python. Por ejemplo, si quisiéramos mostar en la ventana que creamos arriba, una imágen que está en internet, una opción para realizarlo sería la siguiente:
 
from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana padre
 
v1.Show() # Muestra la ventana
 
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
 
l1=StaticText(v1,label="EJEMPLO DE UN CONTROL TEXTO",pos=(240, 400))
l1.SetForegroundColour("blue")
 
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
 
SeccionHtml = html.HtmlWindow(v1,-1,size=(350,381),pos=(160, 1))
SeccionHtml.SetPage('''<img src="http://i.imgur.com/UbhPr.gif"/>''')
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa



http://i.imgur.com/ftLeU.jpg 
 
La imágen es de un gato al que le brillan los ojos. Dicha imágen tiene una secuencia que se reproduce una y otra vez, lo que se conoce como una imágen de un GIF ANIMADO.



Otra forma de lograrlo sería la siguiente:
 
from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana padre
 
v1.Show() # Muestra la ventana
 
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
 
l1=StaticText(v1,label="EJEMPLO DE UN CONTROL TEXTO",pos=(240, 400))
l1.SetForegroundColour("blue")
 
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
 
SeccionHtml = html.HtmlWindow(v1,-1,size=(350,381),pos=(160, 1))
SeccionHtml.LoadPage('http://i.imgur.com/UbhPr.gif')
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
 
Si lo que se quiere es abrir una página web entonces el código sería el siguiente:
 
from wx import *
 
v0 = PySimpleApp() # Elemento de aplicación
v1=Frame(None,title="BIENVENIDO A WXPYTHON",size=(640,480)) # Ventana padre
 
v1.Show() # Muestra la ventana
 
v1.SetBackgroundColour("white") # Cambia el color de fondo
v1.SetSizeHints(640,480,640,480) # Minimo Ancho, Minimo Alto, Maximo Ancho, Maximo Alto
v1.CentreOnScreen() # Centra la ventana
 
l1=StaticText(v1,label="EJEMPLO DE UN CONTROL TEXTO",pos=(240, 400))
l1.SetForegroundColour("blue")
 
b1=Button(v1,label="Aceptar",pos=(240, 420), size=(80, 25))
b2=Button(v1,label="Salir",pos=(330, 420), size=(80, 25))
 
SeccionHtml = html.HtmlWindow(v1,-1,size=(350,381),pos=(160, 1))
SeccionHtml.LoadPage('http://www.google.com/imghp?hl=es&tab=wi')
 
v0.MainLoop() # Ejecuta el programa
 
http://i.imgur.com/Qzoi8.jpg 
 
Sin embargo no tiene mucha utilidad desde mi punto de vista, ya que muchas páginas no se ven bien, debido a que utilizan JavaScript y Flash, entre otros elementos. Creo que este control es espectacular por si se desean agregar imágenes animadas y otras cosas más. Así que si se tiene un poco de creatividad, se sabe HTML, y Python, se tiene asegurado algo bastante llamativo.
 
Además, podemos introducir el control HTML en una ventana, junto con otros controles como botones y labels, como se puede ver arriba.
 
34. Posicionando elementos en wxPython
 
Bueno, como vimos en el tutorial de Tkinter, se pueden utilizar varios métodos para ordenar los elementos tales como:
- Frames
- objeto.pack
- objeto.grid
 
En wxPython, podemos darle la posición que queramos a los elementos mediante las coordenadas (x,y), por lo que se puede colocar EXACTAMENTE DONDE SE QUIERE. Por una parte es un poco complicado saber las coordenadas donde queremos que esté un objeto, pero al poder acceder a dicha característica, se logra un acabado exacto. En muchos de los casos resulta mejor poder dar la posición a los elementos.
 
Esto no quiere decir que en wxPython no exista grid ni frames. Al contrario, sería muy engorroso ordenar elementos del tipo matriz, con coordenadas. Solo que al poder posicionar los elementos, resulta mucho más fácil ordenar algunos elementos sin tener que adaptarse estricamente a columnas y filas. Se es más libre de colocar los elementos donde se requiera.

20 comentarios:

Novato dijo...

Primero que nada déjame felicitarte por tu tutorial, es muy útil y fácil de entender, cada acción y línea de código es explicado de forma clara y precisa, ahora tengo una pregunta referente a background, no he encontrado algún código que me ayude con esto, lo más cercano a lo que busco es código de pygame, pero quiero saber si existe la opción de realizarlo en python (programo en la Shell de la versión 2.7) ahora mi pregunta va en referencia del Ejemplo 25, colocaste una imagen (Angelina) en la ventana, pero lo hiciste utilizando una etiqueta, lo que yo busco es colocar dicha imagen pero como background ya que al intentar colocar botones (aceptar, cancelar, etc.) en el grid de dicha ventana (dependiendo en la posición en que lo haga) la imagen se desfasa por los botones o viceversa, lo que deseo es colocar los botones sobre la imagen. Es posible realizar esto, cualquier ejemplo que pudieras realizar seria de mucha ayuda (Una ventana con una imagen de fondo con 3 botones “Aceptar, Cancelar,…”) de antemano muchas gracias, saludos cordiales.

Gio M dijo...

Hola..

También lo haces con un label, pero con Place. Es decir, haz lo mismo que aparece en el ejemplo de Angelina, pero con el siguiente código:

imagen1=PhotoImage(file="C:\COUNTER.gif")
label1 = Label(parent, image=imagen1)
label1.place(x=0, y=0, relwidth=1, relheight=1)

Cualquier duda no tengo problema en responderte siempre que esté disponible en la red.


Novato dijo...

Muchísimas gracias por tu pronta respuesta, era exactamente lo que buscaba, hay demasiado de lo que tengo que aprender sobre este lenguaje, es muy interesante, cada vez encuentro nuevas cosas y eso me hace querer saber más, como por ejemplo en wxPython mencionas que mucho más fácil centrar una ventana en la pantalla con CentreOnScreen() lo que en Tkinter no he visto una línea de código que realice algo similar (sólo indicando la posición x,y), ahora hablando de wxPython ¿Cómo podría realizar lo que se hizo con Place en Tkinter para darle un fondo a una ventana hecha con wxPython?
Además, sé que para cambiar el icono de una ventana hecha en Tkinter una forma seria:
v0.iconbitmap('[Directorio de la imagen]')
¿Cómo se lograría con wxPython?

Nuevamente te doy las más sinceras gracias por haberte tomado un poco de tu valioso tiempo en responder a mi duda, el blog que has realizado es genial, espero aprender mucho de él, saludos cordiales.

Gio M dijo...

En lugar de usar iconbitmap puedes usar SetIcon. Si usas un PNG por ejemplo, sería:

imagen1= wxImage('c:/imagenes/.../...', wxBITMAP_TYPE_PNG).ConvertToBitmap()
icono = wxEmptyIcon()
icono .CopyFromBitmap(imagen1)
self.SetIcon(icono)

Para colocar un fondo en wx podés usar un fondo directamente sobre el panel, creo recordar que son de tipo wx.Panel

Indicas que vas a elegir el fondo a través del método SetBackgroundStyle(wx.BG_STYLE_CUSTOM)

Y tienes que usar una serie de métodos de la librería. Si sabes POO puede resultarte útil realizar una nueva clase que herede desde el panel e implementar tu propio panel con una imágen de fondo. Es lo que yo suelo hacer en Java, y lo podés hacer con Python.

Usa un bind que enlace a un Vigilante (Listener) que a su vez a través del evento recibido como parámetro llame al método GetDC().

Gracias, talvez en un futuro quieras visitar http://gmendezm.com, es un sitio que estoy construyendo y tendrá bastante información que podría resultar útil. Todavía estoy aprendiendo pero en unos años comenzaré a dedicarme al desarrollo.


Anónimo dijo...

Exelente tutorial se lo recomiendo a todo el que se inicia en python

Anónimo dijo...

Buenisimooooo felicitaciones !!

Victor Andres Martinez Hernandez dijo...

Muchas gracias por el tutorial, estoy en proceso de aprendizaje de python y por ahi derecho en proceso de hacer un programa... un reto personal y profesional.
Tengo muchas preguntas, no se si podrias dejar un correo o una forma de contactarte mas directamente? no se, twitter, face, algo asi? Por el momento y espero puedas responderme, te dejare una pregunta...

Resulta que estoy haciendo una conexion con Pyodbc para conectarme a una base de datos SQL, con este tutorial he podido hacer algunas cosas con botones, pero vos sabes que cada programacion es diferente y como apenas voy comenzando me enredo... mi duda es la siguiente :

from Tkinter import *
import pyodbc
root = Tk()
conexion = pyodbc.connect('DRIVER={SQL Server};SERVER=Miservidor;DATABASE=mibasededatos;UID=miusuario;PWD=mipassword')
cursor = conexion.cursor()
cursor.execute("select contraseña, usuario from usuarios where usuario = usuario1' ") #Aca busco en la base de datos, lenguaje Sql, la contraseña del usuario "usuario1" en la tabla usuari

user = StringVar()
user.set(5)
l = Label(root, textvariable=user)
l.pack()

row = cursor.fetchone()
print len(row.clave), row.usuario
print row[1], row[0]

def holamundo():
holamundolbl = Label(root, text=row.clave)
holamundolbl.grid(row=2, column=1)

holamundo = Button(root, text="Ver Clave usuario1",command=holamundo, width=20) # Boton que dejaria ver la clave dms del usuario
holamundo.grid(row=1, column=1)
root.mainloop()


a = StringVar()
b = StringVar()
a.set(5) # es convertido a string
b.set(8) # es convertido a string
print a.get() + b.get() # imprime 58
print int(a.get()) + int(b.get())


Mi duda es (entre muchas) en esta linea :
cursor.execute("select contraseña, usuario from usuarios where usuario = 'usuario1' ")

Como podria hacer un boton o una manera de poner en el lugar de "usuario1" el usuario que yo quiera? osea, reemplazar ese pedacito de texto con alguna variable o algo asi para hacer una ventana y que en esa ventana yo pueda poner el nombre a buscar y que lo reemplace en lugar de "usuario1"

Espero tu ayuda, muchas gracias!

Gio M dijo...

Tienes que un Entry para recibir el valor a través de una caja de texto. El valor se almacenará en un StringVar.

Podrás obtener el texto con el método get().

Luego puedes declarar una variable y concatenar el valor recibido.

x = "select contraseña, usuario from usuarios where usuario = "+ valor_recibido

cursor.execute(x)

Anónimo dijo...

¡Exelente Tutorial! No e visto ninguno así en internet. Yo aprendí a usar python en linux por mi propia cuenta pero no sabía como poder crear ventanas con sus respectivas funciones en Windows. De vuelta gracias y saludos.

Comunicaciones de Datos1 dijo...

Excelente tutorial. Sugiero agregar algo sobre dibujar figuras geométricas.

Anónimo dijo...

Excelente tutorial. Una sugerencia; agregar algo sobre dibujar figuras geométricas.

Proyecto Bíblico Genesis dijo...

Hola que buen tutorial, yo en la actualidad programo con harbour y las librerias de Fivewin de Antonio Linares, te pregunto tienes algún ejemplo en donde uses dbf ?

Gracias mi correo, si lo prefieres es hk3dqc@yahoo.es

Jairo Barbosa

Gio M dijo...

Hola lo siento pero nunca llegué a usar bases de datos en python, cuando comencé a usarlas ya era programando en otros lenguajes (Java, C#, PHP, etc).

Saludos.

Fabian dijo...

muy buen mateial.
Gracias

Gio M dijo...

Encontré que este tutorial fue referenciado en un paper. Increíble el éxito que ha tenido, que bueno que esté siendo de utilidad :)

Este es el paper
http://repositorio.espe.edu.ec/bitstream/21000/7194/1/AC-ESPEL-ENI-0306.pdf

Luciano dijo...

Sos un verdadero Kpo!!! Muy muy útil!!!

Danny Rivera dijo...

alquien me puede orientar como en una ventana creada en tkinter le puedo dar movimiento continuo a una onda seno? quiero hacer algo parecido como se muestra en los monitores de signos vitales
Agradezco de su colaboracion

Anónimo dijo...

Buen tutorial

Oduber Vasquez Brito dijo...

como hacer una barra de progreso con tkinter

Gio M dijo...

Para la barra de progreso y otros widgets avanzados este libro esta bastante bien:
http://www.manejandodatos.es/2014/03/tkinter-gui-application-development/

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